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Carte des états
Il y a 44 états disponibles
pour la conquête. Plus la guilde possède d'états et plus les
avantages sont importants.

Disponibilité
de niveau d'état - villes disponibles - 1er niveau - 2 états - TBD 2eme
niveau - 4 états - TBD 3ème
niveau - 38 états - bêta ouvert
Avantages de posséder
un
état 1. Argent de protection Chaque semaine, l'état donne une
somme d'argent fixe de protection à la
guilde l'ayant conquis. Plus le nombre d'état conquis
est élevé,
plus la guilde régnant deviendra grand. De l'argent de protection est donné à la
tête de la guilde régnant chaque vendredi midi. 2. Libre de
se déplacer par
téléportation Les membres de la guilde
régnant ne payeront aucun honoraire pour
se déplacer par téléportation vers l'état, dans
l'état et de l'état. 3. Propriété de carte La
guilde régnant aura son
nom placé sur les informations de la carte du monde. Chaque fois qu'un joueur passera la souris sur
l'état, le nom et le logo de la guilde apparaîtront. 4. Une double
expérience Les membres de la guilde beneficient
d'un gain d'une heure supplémentaire d'une
double expérience par semaine pour chaque état qu'ils
occupent.
Choix d'état 1. Chaque guilde
peut déclarer la
guerre à un état choisi, chaque semaine. 2. Les secteurs qui sont colorés en
verts ne sont pas inclus dans l'état faisant la guerre. 3. Les nouvelles
guildes
peuvent seulement déclarer la guerre à l'état du 3ème niveau. 4. Si une
guilde posséde un état ils peuvent seulement déclarer la guerre aux états voisins
ou adjacents.

5. On permet aux joueurs qui sont les membres d'une guilde de joindre la guerre
chaque lundi ou 100 heures avant que le début de la première période de
guerre.
Déclaration de la
guerre 1. Afin d'attaquer un état avec l'intention de
l'occuper, les guildes doivent déclarer leur intention pour la guerre à n'importe
quel NPC de guerre pendant la période appropriée chaque semaine. 2. Les
honoraires minimum pour déclarer la guerre sur un état sont de
500.000. Gold . 3. Cette
période commence chaque mercredi 19:00 heure ., et finit chaque jeudi 19:00
heure.
Déclaration de guerre au plus
offrant 1. Si des
guildes essayent d'attaquer le même état, ils doivent écrire un
processus tout au long de cette période (Mercredi 19:00 heure - Jeudi
19:00
heure.) pour déterminer quelle guilde gagnera le droit d'attaquer un état
particulier 2. Les offres faites peu avant la date-limite augmenteront la
période d'offre de 20 minutes. 3. Ces offres de dernière minute
peuvent prolonger la période offrante de 20 minutes
seulement 4 fois, ou jusqu'àu jeudi soir à 20h20 . La période offrante ne peut pas
être prolongée au delà .
Après la période
offrante 1. Les guildes qui perdent le processus d'offres recevront leur
pleine quantité de Gold par l'intermédiaire du courrier dans-jeu. 2. Les
guildes qui gagnent le processus d'offres devront gagner la guerre territoriale également pour recevoir un remboursement.
Offrir des
remboursements après une guerre territoriale 1. Les guildes qui gagnent
le processus d'offres mais perdent la guerre territoriale ne recevront aucun
remboursement. 2. Les guildes qui stop après avoir gagner
le processus d'offres, ou avant de
recevoir un remboursement, ne recevront aucun remboursement. 3. Les guildes qui
gagnent une guerre territoriale pour un état inoccupé recevront un remboursement
de 90%. 4. Les guildes qui gagnent une guerre territoriale pour un état occupé
recevront un remboursement basé sur les facteurs suivants : - Nombre de membres de la
guilde qui ont joués dans le jeu 1 semaine avant l'offre initiale. - Le
niveau moyen de ces membres actifs de guilde.
Force des
guildes Niveau 1 = maximum de 50 membres Niveau 2 = maximum de 100
membres Niveau 3 = maximum de 200 membres
Niveau 1 - > 2 =
2.000.000 pièces de monnaie de niveau Niveau 2 - > 3 = 10.000.000 pièces
de monnaie de niveau
Les généraux de guilde peuvent améliorer leur niveau
de guilde en payant les honoraires de mise à niveau au NPC. Les guildes qui possède
3 états ou plus peut seulement défendre un maximum de 3 états pour chaque
période de guerre. Pendant que ces états font la guerre chaque guilde peut
seulement avoir pas moins de 80 unités par guilde par zone par état
faisant la guerre.
Période de guerre Vendredi 20:00 soir. - 23:00
soir
Samedi 9:00 matin - 12:00 matin 14:00 après midi - 17:00 après
midi. 20:00 soir -
23:00 soir
Dimanche 9:00 matin - 12:00 matin 14:00 après
midi. - 17:00
après midi 20:00 soir. - 23:00 soir
Joindre une guerre territoriale
programmée On annoncera à
tous les membres de la guilde attaquant et
défendant par l'intermédiaire d'une annonce automatisée quand leur guerre
territoriale programmée est sur le point de commencer. Les membres de la
guilde qui
souhaitent participer à la guerre territoriale peuvent parler
à l'uns des NPCs de guerre territoriale
pour entrer dans le champ de bataille par téléportation, mais doivent se rappeler
les conditions de guerre territoriaux énumérés ici. - Il peut seulement y
avoir des membres d'une guilde d'un maximum de 80 joueurs de chaque équipe dans une
guerre territoriale simple. - La guerre territoriale doit être continue pour
entrer dans le champ de bataille. - Le nombre de membres de la guilde actuellement
dans ce champ de bataille est moins de 80. - Le membre de la guilde
doit avoir fait partie de cette guilde depuis au moins 100 heures.
Les
membres des guildes défendant ou attaquant les villes multiples simultanément
peuvent choisir de participer avec la guerre territoriale qu'ils veulent en parlant avec
le NPC
de guerre territoriale . Les membres de guilde
peuvent librement commuter entre les guerres territoriales multiples
en sortant un champ de bataille par le NPC champ de bataille , en retournant au
monde, et puis en parlant à un NPC guerre territoriale ou se déplacer par
téléportation ou encore pour écrire une guerre territoriale
différente.
Règles territoriales de guerre - Tous les
membres de guilde qui entrent dans un champ de bataille auront leur remise de Chi
de Yuang. - La « Compétence de Calins » ne peut pas être employée à
l'intérieur de la carte de champ de bataille. - Tous les compétences de vol sont neutralisés à l'intérieur de la carte du champ de
bataille. - La compétence de saut est encore permise
Joueur contre des arrangements de joueur - Les membres de
guilde ne pourront pas attaquer des membres de la même guilde. - La réputation du
joueur ne sera pas affectée en tuant d'autres joueurs. - Les joueurs ne
laisseront tomber aucun article ou ne souffriront pas de perte d'expérience de
la mort ou de résurection..
- Les joueurs directement après avoir rétabli ou entré dans un champ de
bataille auront un message « état
inactif 30s » - Les joueurs dans l'état " inactif "
ont toutes leurs compétences
et actions neutralisées, excepté le mouvement. - Des caractères dans l'état
"inactifs" peuvent encore être attaqués par les joueurs adverses.
Arrangements de raccordement
- Des membres de guilde qui quittent
leur guilde pendant l'événement seront éjectés hors de la
carte de champ de bataille. Les membres de guilde peuvent librement sortir et
rentrer dans le champ de bataille tant qu'ils répondent toujours aux
exigences de joindre une guerre territoriale. Voir « joindre une guerre
territoriale programmée ».
Pour
gagner une guerre territoriale. - Les guildes sur l'offensive doivent détruire le bâtiment central
du clan défendant.

- Les guildes sur la défensive doivent empêcher leur bâtiment
central d'être détruit. - Les guildes sur la défensive peuvent également détruire
le bâtiment central des guildes d'opposition à la victoire. - Les guildes
attaquant un état inoccupé doivent tuer toutes les créatures dans la carte de champ
de bataille.

La carte du champ de bataille

La
carte territoriale de champ de bataille de guerre est un champ de bataille de1 kilomètre carré
de surface avec les bases des guildes situées en
diagonale.
Chaque base est entourée par un mur
externe avec 3 portes, chaque porte équipée de 2 tours de flèche. À
l'intérieur du mur externe est situé le bâtiment central entouré par 4 tours de
flèche. Et derrière le bâtiment central se trouve le point de resurection, équipé de
2 tours de garde, le champ de transfert, et le champ de bataille NPC.
Les
deux bases sont reliées à leurs portes par 3 routes , à l'est, à l'ouest, et
la
route centrale. Il y a 1 tour de flèche par guilde située le long des routes est et
ouest, et 2 tours de flèches par guilde le long de la route centrale. Les
catapultes peuvent seulement se déplacer à l'intérieur du mur externe d'une base, et
le long de ces routes.
Quand le joueur ouvre la carte du champ de bataille, il
pourra voir les positions de tous les joueurs et catapultes allié,
mais pas les positions des joueurs ennemis et des catapultes.
Le
bâtiment central
Est l'objectif principal pour que l'une
des deux guildes
gagne la guerre. Le bâtiment central peut être endommagé
seulement par les joueurs et les catapultes, les catapultes provoquant sensiblement plus de dommages.
Attributs du bâtiment central - 12.000.000 points de santé - La
défense de 100.000 pts - La défense magique 100.000 pts -
Régénération. Peut régénérer en 2 heures
la totalité de ces points.
Les tours
de flèche

Tour de flèche
générale - La construction coute 100.000 Gold, durée
de construction 30 secondes. - 5.000.000 points de santé - La défense de 100.000 pts - La défense magique
100.000 pts. - Régénération. Peut régénérer en 20 minutes la
totalité de ces points.
Tour
Rapide -
Distance d'agression maximum 35m -
Distance d'attaque maximum 30m - Dégats: lvl de la cible x10 attaque - Vitesse d'attaque 1.5 seconde - Dégats
simples sur les cibles
Tour
d'attaque -
Distance d'agression maximum 35m -
Distance d'attaque maximum 30m - Dégats: lvl de la cible x10 attaque - Vitesse d'attaque 6.0 seconde - Dommages sur
tous les
joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible - Assomme les cibles
pendant 4 secondes
Tour
de destruction -
Distance d'agression maximum 35m -
Distance d'attaque maximum 30m - Dégats: lvl de la cible x10 attaque - Vitesse d'attaque 3.0 seconde - Dommages sur
tous les
joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible
Il est également
important de maintenir dans l'esprit que pendant la période "30
secondes" de la construction du bâtiment
de n'importe quelle tour de flèche, celle-ci
aura seulement 250.000 points de santé et
les 0 défenses, la rendant plus vulnérable à être détruit.
La catapulte

-
Distance d'agression maximum 30m -
Distance d'attaque maximum 30m - dommages
100.000 pts - Vitesses d'attaque 3 secondes - Priorité d'attaque : Tour de
flèche, colonne de transfert, bâtiment central - Priorité d'attaque entre les
cibles égales : La cible la plus proche
Les catapultes sont les armes
principales utilisées sur les champ de bataille et peuvent
être trouvées derrière le bâtiment central, devant le point de resurection. Un parchemin de catapulte coûte 20.000 Gold. Un
joueur ne peux porter qu'une seule catapulte en même temps et seulement 4
catapultes par camp sont autorisées .Cet
endroit sert également à leur point de départ. Ils mettent le feu
automatiquement à n'importe quelle cible de leur gamme, ces catapultes
attaquent
seulement des tours de flèche, les colonnes de transfert, et le bâtiment
central, et rien d'autre.
Le champ et les colonnes de
transfert

Les colonnes de transfert des
champs de bataille sont employés en tant que moyens de
transport rapides entre les bases de guilde et les positions des tour de flèche le
long des 3 routes. Le champ de transfert est situé à l'intérieur de la base de
clan, en face du point de resurection, alors que 4 colonnes de
transfert sont situées près de chaque position de tour de flèche située le long
des 3 routes dans la carte de champ de bataille.
Le point de
resurection, les tours et le champ de bataille NPC de garde
Tous les
joueurs qui meurent dans la zone du champ de bataille sont automatiquement
transportés au point de resurection situé derrière le bâtiment central dans la
base de la guilde. Les joueurs nouvellement ressuscités sont dans un état "inactif" où
ils sont complètement neutralisé excepté leur capacité de se déplacer , les
rendant vulnérables à l'attaque ennemie.
Pour aider à protéger les
joueurs
nouvellement ressuscités, il y a 2 tours de garde situés près
du point de resurection qui s'occupent des dommages massifs sur n'importe quel
joueur ennemi qui se trouve à moins de 40 mètres d'eux. Les tours de garde s'occupent
immédiatement des dommages égaux à 60% de points totaux de la santé d'un
joueur ennemi, et attaquent tous les ennemis avec une marge de 3 seconde d'
intervalles, tuant efficacement n'importe quel joueur avec seulement 2
attaques.
Situé devant le point de resurection, et dans le champ
protecteur de la tour de garde, est le champ de bataille NPC. Le champ de bataille
NPC ne peut pas être tué ou attaqué, et les joueurs peuvent employer le NPC pour
quitter le champ de bataille, pour réparer l'équipement, et pour
acheter diverses marchandises générales, y compris des billets de catapulte.
Les
différents Boss à suprimer lors d'une prise
de territoire non occupé par une guilde.




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